(dpa) – Hace más de una década, el estudio finlandés Remedy sorprendió al mundo de los videojuegos con su aventura de terror «Alan Wake». La trepidante mezcla, que recordaba tanto a las novelas de Stephen King como a la serie «Twin Peaks», se convirtió en un auténtico culto. Ahora, «Alan Wake 2» es la secuela que los fans ansiaban, una gran mezcla de géneros rebosante de creatividad.
Los agentes del FBI Saga Anderson y Alex Casey se encuentran investigando una truculenta serie de asesinatos rituales en el pequeño y humilde pueblo de Bright Falls, en algún lugar del Medio Oeste de Estados Unidos. Los hermosos bosques y los idílicos amaneceres no pueden ocultar el hecho de que allí se practica un culto maligno que hace que la gente desaparezca.
Cuando reaparece Alan Wake, autor de bestsellers desaparecido hace mucho tiempo, los agentes del FBI se enfrentan a un nuevo misterio. Quién o qué es real o solo surgió de la pluma del misterioso ecritor sigue sin estar claro hasta el final.
Un juego difícil de entender
«Alan Wake 2» es difícil de entender en términos de jugabilidad. Es una aventura de terror en la que los jugadores tienen como objetivo a aldeanos poseídos y monstruos como en un videojuego de disparos en tercera persona (third-person shooter, en inglés). Es además un juego de detectives pero también de exploración, en el que cada detalle es importante para entender los giros de la historia.
Estilísticamente, Remedy se atreve a salpicar secuencias cinematográficas tipo «El resplandor», alocadas escenas musicales y estruendosa música heavy metal. Los fans del estudio de desarrollo de videojuegos también encontrarán varias referencias a juegos anteriores de Remedy, como «Control» o «Max Payne».
¿Puede funcionar una mezcla tan extraña de géneros y estilos? ¡Y de qué manera! En cuanto a la jugabilidad, la historia cambia de un nivel narrativo a otro: en un momento los jugadores están explorando las aparentemente idílicas Bright Falls como Saga y Alex, y al siguiente se han metido de nuevo en la piel del escritor Alan Wake y se adentran en un fantasmal Nueva York.
A los desarrolladores se les han ocurrido un montón de ideas originales para aportar variedad. Para Saga y Alex, al principio se trata de sobrevivir: los enemigos aparecen de la nada y hay que apuntar a ellos y eliminarlos.
Paralizar con el haz de una linterna
Como en la primera parte de «Alan Wake», la luz desempeña un papel importante en el juego: si el haz de una linterna alcanza al enemigo, por ejemplo, éste queda paralizado y da un pequeño respiro al jugador.
Sin embargo, las armas suelen tener que descubrirse primero y la munición escasea como tarde a partir de la mitad del tercer nivel de dificultad.
Cualquiera que se limite a disparar al azar pronto se encontrará indefenso ante el mal. No importa que los tipos de enemigos apenas cambien. Al menos Saga tiene habilidades especiales: puede retirarse a su «habitación mental» para ordenar pruebas en un tablón o crear perfiles de sospechosos con el fin de acercarse a la resolución del misterio de Bright Falls.
Alan Wake como personaje, en cambio, tiene mucho de novelista. Encuentra puntos en la trama que le inspiran para crear nuevos argumentos. Si se queda atascado, simplemente reescribe la trama y, de repente, aparece un camino de la nada. Pero cuidado: a veces también crea así nuevos enemigos.
Alan también puede utilizar un artefacto mágico para encender y apagar luces, lo que cambia de nuevo el entorno. Hay que reconocerlo: suena bastante confuso, pero a los jugadores se les presentan estas posibilidades poco a poco.
¿Tiene todo esto sentido?
Entonces, ¿qué es exactamente «Alan Wake 2», que presenta un nivel de interpretación tras otro? ¿Es una sangrienta aventura de terror o una confrontación con la esencia de la creatividad artística? ¿Un thriller psicológico o un salvaje musical de heavy metal? ¿O simplemente una colección de detalles aparentemente significativos que al final resultan ser mera palabrería?
Al final de las 20 horas de aventura se encuentra una superproducción de videojuegos original y poco convencional que juega con las expectativas. Hasta ahora solo habíamos visto juegos extravagantes y poco convencionales en pequeñas producciones independientes. «Alan Wake 2» demuestra que incluso los grandes estudios pueden dar rienda suelta a su creatividad. Es un juego que sorprende, confunde y deja sin palabras.
Remedy ya tiene una hoja de ruta de cómo continuar: «Night Springs», basada estilísticamente en la conocida serie de televisión «Twilight Zone», saldrá a la venta en 2024. Una segunda continuación llamada «The Lakehouse» también está firmemente planeada, pero aún no tiene fecha de lanzamiento.
Por Andreas Müller (dpa)